Netplay es una característica definitoria de Dolphin: te permite configurar sesiones en línea para cualquier título de GameCube o Wii con un modo multijugador local, sin los problemas o limitaciones de la Conexión Wi-Fi de Nintendo o las molestias de la BBA . Está mejorando regularmente y GameCube Netplay debería ser indoloro. Wii Netplay es mucho más temperamental y debe tratarse como una función experimental para usuarios avanzados. Netplay es solo para la versión de escritorio de Dolphin. Dolphin en Android actualmente no es compatible con Netplay.
«La persona con la que estoy jugando parece moverse de manera extraña, pero dice que soy yo quien se mueve de manera extraña. ¿Qué pasó?»Esto es una desincronización. Básicamente, lo que ambos están viendo son dos juegos diferentes. Ver Solución de problemas de desincronización |
Contenido
Requisitos
- El juego que desea jugar DEBE estar en la lista de juegos de todos los jugadores y/o espectadores.
- Los requisitos de ancho de banda son muy ligeros: cualquier conexión a Internet DSL o por cable debería ser suficiente. Sin embargo, las demandas de Internet aumentan rápidamente a medida que se agregan más jugadores. Debido a que la latencia (ping) de la conexión a Internet determina qué tan baja puede ser la latencia de entrada, el uso de Ethernet en lugar de Wi-Fi generalmente mejora la experiencia de juego.
- Cada jugador debe tener su propia copia del juego, y la región y la revisión del juego de todas las copias deben coincidir. Si bien la mayoría de los formatos de juegos comprimidos son compatibles con ISO estándar (con NKit como una notable excepción), se recomienda encarecidamente que todos los jugadores utilicen volcados idénticos.
- Todos los jugadores deben usar la misma versión de Dolphin. Es más probable que las versiones más nuevas de Dolphin tengan correcciones para Netplay. Muchos usuarios optan por utilizar las últimas versiones beta del sitio web oficial . Se puede aislar de su perfil principal de Dolphin usando «portable.txt» o creando un acceso directo especial . Dolphin no permitirá que los usuarios utilicen versiones no coincidentes para Netplay, para evitar desincronizaciones.
Configuración de delfín
Su experiencia Netplay variará mucho según la versión de Dolphin que esté utilizando. Debido a que Dolphin 5.0 carece de tantas funciones de netplay, recomendamos encarecidamente utilizar la versión beta o de desarrollo más reciente disponible. Dolphin 5.0 no tendrá Sincronización de guardado de Wii ( 5.0-8478 ), Sincronización de configuración automatizada ( 5.0-8502 ), Sincronización de código de trucos ( 5.0-9032 ), Sincronizar todos los guardados de Wii ( 5.0-9037 ), así como protecciones para recuperar guardados si Netplay falla. Dolphin 5.0 también carece de Wii Remote Netplay experimental, y aunque se considera que esa característica es para usuarios avanzados, es posible usarla en las versiones más recientes.
Si no tiene experiencia con netplay, entonces la regla general más importante es no cambiar demasiado y tratar de seguir esta guía, ya que explicará la mayoría de las cosas importantes que debe saber. La siguiente información refleja la última versión de desarrollo disponible en el momento de su redacción.
Inicio de una sesión de Netplay
Se inicia una sesión de Netplay en Dolphin antes de ejecutar un juego. Puede configurar una sesión de netplay desde el menú Herramientas -> Iniciar sesión de netplay para obtener opciones para unirse o alojar una sesión de netplay. Si desea unirse a una sesión pública de netplay, puede usar el «Navegador de servidor de netplay» disponible en 5.0-8478 o posterior.
Organizar una sesión de Netplay
Si desea organizar una sesión de netplay, hay algunas cosas que debe tener en cuenta. Tendrá la opción de seleccionar un puerto específico, junto con el host a través de una conexión directa o el servidor transversal. También puede establecer un nombre para usted mismo para que pueda ser identificado en la lista de jugadores.
- El jugador con la mejor Internet y en el centro geográfico cuando juega con 3 o más jugadores, es el mejor anfitrión para la latencia de entrada más lenta.
- El reproductor anfitrión no debe estar en una red con una NAT estricta. Cualquier jugador en un NAT estricto, incluso si se une, puede necesitar reenviar manualmente el puerto. En NAT más permisivos, la opción de servidor transversal le permitirá hospedar sin reenvío de puertos.
- El reenvío de puertos es diferente para cada enrutador/módem, por lo que no podemos dar instrucciones exactas o cómo hacerlo. Si no tiene acceso de administrador a su enrutador, es posible que no tenga la opción de reenvío de puertos.
Puede cambiar detrás de la conexión directa y el servidor transversal en la pestaña de sesión de host netplay.
Una vez que haya seleccionado un juego y haya terminado, ingresará al menú host netplay. Si ha alojado a través del servidor transversal, tendrá un código para distribuir a los jugadores. De lo contrario, deberá distribuir su IP y puerto. Tenga en cuenta que si está detrás de varios enrutadores, puede haber complicaciones adicionales. Es posible que deba obtener manualmente su dirección IP si Dolphin muestra una local cuando usa Direct Connect.
Tenga en cuenta que puede alojar en el servidor transversal, pero aún permitir que ciertos usuarios se conecten directamente si les confía su IP. Esto es particularmente útil para los juegos de LAN, donde el método de conexión de servidor transversal no funcionará. Puede permitir que los jugadores externos se conecten a través del servidor transversal mientras que puede hacer que los jugadores locales se conecten directamente con su IP y puerto. Tenga en cuenta que el uso del servidor transversal no agrega ninguna latencia, solo se usa para la conectividad.
El anfitrión de la sesión de netplay tiene responsabilidades adicionales, como configurar el búfer de entrada, activar/desactivar varias funciones de netplay y asignar controladores de netplay para todos los jugadores.
Unirse a una sesión de Netplay
Unirse a una sesión de netplay es simple. Simplemente configure su nombre como desee e ingrese el código transversal del host o la dirección IP, según cómo se haya alojado. Si usa una conexión directa, deberá conectarse a través de la dirección IP del host y el puerto en el que están alojados. Una vez que se haya unido a la sesión de netplay, simplemente debe esperar hasta que el anfitrión inicie el juego.
Puede unirse a una sesión desde esta pantalla.
No puede conectarse
Si no puede conectarse, hay una multitud de razones comunes.
- NAT estricta : si el host o los clientes tienen una NAT estricta, es posible que el servidor transversal no funcione para la conexión. El host debe reenviar manualmente el puerto en este caso y todos los clientes tendrán que usar la conexión directa con la dirección IP y el puerto reenviado.
- Problemas con el cortafuegos : si el cortafuegos del usuario bloquea a Dolphin y no puede comunicarse con Internet, netplay no funcionará. Si ejecuta un firewall agresivo, asegúrese de hacer una excepción para Dolphin para que pueda comunicarse a través de Internet.
- Incompatibilidades de versión : las compilaciones anteriores de Dolphin no advertían a los usuarios si sus compilaciones de Dolphin eran incompatibles. Esto significa que a veces netplay puede fallar al unirse sin ninguna notificación. Las versiones más nuevas tienen un mensaje de error específico para esto.
Debido a que cada enrutador es diferente, es posible que deba consultar una guía específica para su enrutador para reenviar el puerto.
Configuración de una sesión de Netplay
Configurar el búfer de Netplay y cómo usar la pestaña de datos
Una vez que se aloja una sesión, el anfitrión tiene la oportunidad de ajustar la configuración de netplay antes de comenzar el juego. Estas configuraciones pueden ser cruciales para disfrutar de su sesión de netplay, así que revíselas cuidadosamente.
El anfitrión tendrá acceso a más opciones que los clientes
- Búfer : en la parte inferior de la pantalla se encuentra la opción de búfer. El búfer es la cantidad de latencia añadida a las entradas. Si nota una ralentización y tartamudeo incluso en escenas de muy bajo impacto, como las pantallas de inicio de un juego, es probable que el búfer sea demasiado bajo y es posible que deba aumentarlo. Una fórmula simple que es precisa para la mayoría de los títulos es 1 búfer de pad por 15 msde latencia por cliente. Dos jugadores con una latencia de 50 ms serían aproximadamente 3 – 4 de búfer, mientras que tres jugadores con 50 y 65 ms serían aproximadamente 7 de búfer. Dependiendo del rendimiento de su computadora (las computadoras de mayor rendimiento terminan los cuadros antes, lo que significa que se puede necesitar un poco menos de búfer) y la calidad de su Internet, es posible que deba ajustar esto. A veces sondea más/menos que otras, lo que puede provocar que la fórmula no funcione en absoluto.
- Escribir datos guardados: si está habilitado Escribir datos guardados, esto significa que el progreso realizado en netplay se guardará en la tarjeta de memoria del host o Wii NAND, según corresponda, y los datos se conservarán incluso después de que finalice la sesión de netplay. Esto es bueno para juegos más largos que requerirán muchas sesiones, como jugar Tales of Symphonia con varios jugadores. Tenga en cuenta que si netplay falla, es posible que los archivos guardados de Wii no se copien correctamente en la NAND del host y es posible que deban recuperarse manualmente desde la carpeta de respaldo de Wii dentro del directorio del usuario.
- Cargar Wii Save : esta configuración determina si se carga un archivo de Wii Save para el título inicial seleccionado. Solo carga un solo Wii Save si el juego netplay alojado es un juego de Wii.
- Sync Saves : Esto sincroniza los datos guardados para la sesión de netplay. Solo sincronizará las partidas guardadas cargadas, y estas partidas guardadas solo se sincronizan temporalmente para la sesión actual de netplay. Tus guardados originales no se sobrescribirán.
- Sincronizar códigos AR/Gecko : esta opción sincroniza qué códigos Action Replay y Gecko están habilitados entre los jugadores. Los códigos habilitados en la computadora del host se habilitarán automáticamente en los clientes cuando se inicie el juego netplay. Tenga en cuenta que solo sincroniza qué códigos están habilitados, no transferirá nuevos códigos entre jugadores. Si esta función causa problemas, puede deberse a que los códigos difieren en el GameINI de cada jugador.
- Sincronizar todos los guardados de Wii : Esto sincroniza todos los datos guardados de Wii para una sesión de netplay. Útil si está iniciando un romhack que usa datos guardados diferentes a los del archivo real que está cargando. Ejemplo: Project M usa un .elf, pero carga datos guardados desde la NAND con un nombre de título diferente.
- Sincronización de configuración estricta : esta configuración sincroniza de manera más agresiva varias configuraciones volátiles en Dolphin, como configuraciones de gráficos menores como la resolución interna. Esto se puede usar si tiene una desincronización causada por una configuración que no puede identificar.
Ficha Red
La pestaña Red le permite cambiar cómo se sincronizan las entradas.
- Retardo de entrada justo : la configuración de reproducción de red predeterminada de Dolphin. Esto divide el búfer entre todos los reproductores, lo que da como resultado que todos los reproductores tengan el mismo retardo de entrada. Ideal para juegos en los que todos los jugadores deben actuar a la vez.
- Autoridad de entrada del host: el modo Autoridad de entrada del host le da al host una latencia cero, pero hace que cada jugador solo sea responsable de su propio búfer ante el host. La latencia base para los clientes se duplica, pero esto puede resultar en una latencia general más baja cuando se juega con 4 jugadores a grandes distancias.
- Modo de golf : el modo de golf es el modo de autoridad de entrada del host, excepto que ahora tiene el poder de cambiar qué jugador tiene latencia cero. Esto es perfecto para juegos multijugador en los que solo un jugador actúa a la vez. Este modo es incompatible con Wii Remote netplay.
Suma de verificación
La pestaña Checksum es una herramienta muy poderosa para verificar archivos que Dolphin no puede sincronizar entre jugadores. Se puede usar para verificar y ver si cada jugador tiene un volcado adecuado y coincidente del juego que intenta cargarse.
Si tiene desincronizaciones que no puede resolver a través de otros métodos, asegúrese de usar la pestaña de suma de verificación para verificar que el juego de todos (y la tarjeta SD, si corresponde para el juego que está jugando) coincida.
Esta pestaña le permite verificar el juego actual, otros juegos y la tarjeta SD.
Otro
La otra pestaña tiene algunas configuraciones adicionales que se aplican en situaciones excepcionales. Estas son configuraciones adicionales que puede o no desear tener activadas, y el cliente puede acceder a algunas de estas configuraciones.
Los otros ajustes son para situaciones muy específicas.
- Entradas de registro : entradas de registros para la sesión de netplay actual. No funcionará si cambia el búfer de netplay mientras se ejecuta la sesión de netplay.
- Mostrar superposición del modo de golf : proporciona una pequeña ventana en la ventana de procesamiento de Dolphin real que le permite intercambiar quién es el jugador actual que no tiene latencia.
- Ocultar GBA remotos : esta configuración es específica para títulos GBA <-> GCN Netplay. Cuando esta configuración está habilitada, cada jugador solo podrá ver/oír la ventana principal de renderizado de Dolphin y el GBA asignado a ellos.
- Esto es perfecto para juegos como Four Swords Adventures y Final Fantasy: Crystal Chronicles, donde el juego solo brinda cierta información a ciertos jugadores.
Configuración de controladores de Netplay
La configuración de los controles de netplay es un sistema muy simple que resulta confuso porque los controles remotos de Wii deben configurarse de manera un poco diferente. Primero veremos cómo configurar cada otro controlador y luego hablaremos sobre las diferencias para los controles remotos de Wii emulados al final.
Configuración de controladores estándar para Netplay
Cuando se utiliza un controlador estándar para netplay, es muy sencillo configurar las cosas. Si hay un jugador en cada computadora, entonces Dolphin automáticamente mapeará las cosas correctamente por su cuenta.
Dolphin asigna automáticamente un controlador GC a cada jugador que se une.
En esta configuración, Dolphin toma cualquier configuración que se encuentre en el puerto 1 del controlador del usuario y la asigna al puerto 1 de la sesión de netplay. Para el usuario 2, toma cualquier controlador que esté asignado al puerto de controlador 1 y lo asigna al puerto 2 de la sesión de netplay.
Esto significa que cualquier configuración que esté en el puerto 1 del controlador para cada jugador se usa para su controlador netplay. Esto simplifica las cosas, de modo que un jugador no tiene que mapear el puerto 4 solo para jugar en netplay: ¡Dolphin tomará del primer puerto disponible! Esto aplica para hasta 4 jugadores separados. Esto es específicamente para cuando un jugador está en cada computadora.
Dolphin asigna automáticamente un controlador GC a cada jugador que se une.
Recuerde, cada jugador no necesita configurar el controlador para el puerto en el que se encuentra con esta situación. Dolphin tomará cualquier perfil de controlador que esté configurado en el primer puerto de controlador de GameCube en Opciones -> Configuración del controlador.
Dolphin extrae las configuraciones de entrada del primer controlador en cada computadora.
Como nota, el adaptador nativo de GameCube para Wii U también es compatible y solo debe asignarse al primer puerto del controlador en este ejemplo.
Configuración de controladores estándar cuando hay más de un jugador en una sola PC
Si tiene dos o más amigos que se conectan desde la misma computadora, puede darle múltiples controladores a una sola computadora.
En este ejemplo, el usuario etiquetado como «amigos» tiene dos jugadores que desean jugar desde la misma computadora. En este caso, el host va a «Asignar puertos de controlador» y simplemente le da a la computadora de ese jugador dos puertos de controlador.
¡Es fácil jugar con dos o más jugadores en una computadora!
Ahora la computadora de los «amigos» tendrá el control de los puertos del controlador 2 y 3 durante el juego. Sin embargo, al igual que antes, solo necesitan configurar los primeros dos puertos de la página de configuración del controlador.
Dolphin le dará el perfil del primer controlador a la primera instancia asignada de su PC y el perfil del segundo controlador al segundo amigo asignado. Esto también se puede hacer con el host, simplemente asignando la computadora del host a múltiples ranuras de controlador.
Configuración de un espectador
Si desea que alguien pueda mirar sin afectar la latencia, puede hacerlo simplemente quitándolo de cualquiera de las ranuras del controlador. Si la computadora de un espectador se retrasa, el juego en red real no se interrumpirá y el espectador simplemente se quedará atrás.
Control de GBA en Netplay
Desde 5.0-14690 , Dolphin puede usar controladores GBA en netplay a través del GBA integrado con tecnología mGBA. Esto se puede usar para jugar juegos GBA <-> GCN en netplay. Para juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker, puede asignar un jugador para jugar el juego principal y otro para jugar Tingle Tuner.
En Four Swords Adventures, puedes asignar a cada jugador un GBA para el caos multijugador. La lista continúa, e incluso las batallas de Pokémon Colosseum y Pokémon XD se pueden jugar en netplay… con alguna configuración adicional. Consulte la guía de GBA integrado para asegurarse de que su GBA integrado esté funcionando correctamente antes de intentar usar netplay. Cada jugador debe tener un GBA BIOS configurado que el GBA integrado pueda cargar automáticamente.
Se aplican las mismas reglas para los controladores GBA: Dolphin extraerá del primer perfil de controlador posible de cada computadora al asignar controles. Si a una computadora se le asignan varios controladores, asignará el primer puerto, luego el segundo, etc.
Esto significa que cada jugador deberá configurar al menos el GBA integrado en el puerto 1 para que sus controles funcionen. Si aún no lo ha configurado, utilizará los controles predeterminados que pueden no ser adecuados para el juego normal.
Ejemplo de un GBA integrado configurado.
Pestaña GameCube.» >GBA BIOS se puede configurar en Configuración -> Pestaña GameCube.
No necesita el GBA integrado configurado actualmente como controlador en el puerto. Lo importante es asegurarse de que los controles estén configurados para que Dolphin tenga un perfil de entrada del que extraer.
Para netplay, el propio GBA está habilitado en la ventana de Netplay en Asignar puertos de controlador. Digamos que el Jugador 1 controla a Link en Wind Waker y el Jugador 2 controla el Tingle Tuner.
El jugador 1 es un controlador de GameCube, mientras que el jugador 2 es un GBA.
¡Con «Ocultar GBA remotos» solo el jugador 2 puede ver la pantalla de GBA!
Asignar varios jugadores a GBA es tan simple como marcar más casillas.
¡Sin Ocultar GBA remotos habilitado, los otros jugadores pueden ver exactamente dónde te escondes!
Pokémon Coliseo y Pokémon XD Netplay
Los dos títulos de Pokémon se encuentran entre los más complicados de jugar en netplay simplemente porque requieren ROM de GBA de los juegos de GBA y requieren archivos guardados. Se aplican las mismas reglas que se aplican al juego en red normal, con algunas limitaciones más.
- El host y los clientes deben configurar la ROM de GBA predeterminada para el juego al que quieren ir en ese GBA para cada GBA que esté jugando.
- Todos los jugadores deben enviar sus partidas guardadas de GBA al anfitrión.
- El host debe asegurarse de asignar el puerto correcto a cada archivo guardado para asegurarse de que esté cargado para netplay.
Si todo se hace correctamente, cada jugador puede restablecer su GBA personal (haciendo clic derecho sobre él y presionando restablecer) para recargar el BIOS y activar la conectividad cuando el juego de GameCube esté listo.
¡Con mucha configuración, puedes hacer batallas de Pokémon en línea!
Netplay con mandos de Wii
Todo lo que hemos discutido en términos de cómo se cargan los puertos, perfiles y configuraciones debe descartarse para Wii Remote netplay. Los controles remotos de Wii emulados y sus extensiones se pueden usar en netplay. Si prefiere usar controles remotos de Wii reales en netplay, debe hacerlo a través de controles remotos de Wii emulados a través de Conectar controles remotos de Wii para controladores emulados .
Su Wii Remote ahora aparecerá como un controlador emulado al que se le pueden asignar botones, y con el Wii Remote de Dolphin con perfil MotionPlus Pointing (Stock), puede asignar automáticamente todo exactamente como sería si lo estuviera usando directamente como una Wii real. Remoto. La opción de controlador «Real Wii Remote» en sí no es compatible con netplay.
A diferencia de cuando se usan los controles de GameCube y los GBA, cada jugador debe establecer un perfil de configuración para la ranura del control remoto de Wii que usará en netplay.
Eso significa que si usted es el anfitrión y usa Wii Remote 1, debe tener el primer Wii Remote emulado configurado para su controlador en su computadora. Si es un cliente que se une y está asignado al Wii Remote 2, debe tener emulado el Wii Remote 2 configurado con sus controles. Para evitar desincronizaciones, todos los jugadores deben configurar los archivos adjuntos correctos para todos los controladores.
Aunque Dolphin deberíaintenta sincronizar archivos adjuntos, se sabe que tiene problemas. Si está utilizando un Wii Remote físico conectado como un controlador emulado, no tiene que configurar el archivo adjunto con anticipación, ya que el perfil estándar lo configura automáticamente.
El jugador 2 en Netplay debe tener sus controles configurados para Wii Remote 2
Los controles remotos de Wii en general son muy sensibles a las desincronizaciones, y existe la posibilidad de que cualquier tipo de desincronización provoque que netplay se bloquee por completo.
Recomendamos que solo los usuarios avanzados de Dolphin intenten jugar en red con el Wii Remote. Si un juego de Wii es compatible con los controladores de GameCube, recomendamos usarlos cuando sea posible. Wii Remote Netplay debe considerarse una característica experimental.
Resolución de problemas de desincronización
Hay muchas razones por las que podría ocurrir una desincronización. Estas son las razones más comunes que hemos visto para una posible desincronización.
ISO no coincidentes
Para que Lockstep Netplay funcione, todos los jugadores deben crear un entorno emulado idéntico en todas las PC. Si un reproductor tiene un ISO defectuoso, es posible que no se sincronice con otros reproductores. Consulte las opciones de suma de comprobación explicadas anteriormente para obtener más información sobre cómo detectar estos problemas.
Tarjeta SD no coincidente
Si tienes la tarjeta SD habilitada en Opciones -> Configuración -> pestaña Wii, entonces puede ser la causa de tus desincronizaciones. Recomendamos desmarcarlo siempre que sea posible para Wii Netplay.
Si debe usar la tarjeta SD como parte de su sesión de netplay, asegúrese de que la tarjeta SD sea idéntica antes de comenzar con la opción Tarjeta SD en la pestaña Suma de verificación en la ventana de netplay.
Netplay entre diferentes recopiladores
El AArch64 JIT y el x86-64 JIT pueden producir un código ligeramente diferente, lo que es suficiente para activar la detección de desincronización de Dolphin.
Por lo general, estas desincronizaciones en realidad no afectan el juego, pero también significa que el verificador de desincronización no podrá detectar desincronizaciones más graves. No recomendamos netplay entre diferentes arquitecturas de CPU a menos que todos los jugadores involucrados sean usuarios avanzados.
Desincronizaciones de tarjetas de memoria
Si no habilita la sincronización guardada pero tiene tarjetas de memoria habilitadas, puede provocar una desincronización. Recomendamos habilitar la sincronización guardada para omitir esto.
Desincronizaciones del mando de Wii
Los controles remotos de Wii son extremadamente delicados con la forma en que están configurados y, si están configurados incorrectamente, pueden causar desincronizaciones por sí mismos. Para probar si los controles remotos de Wii son la causa de la desincronización, simplemente puede asignar controladores GC en lugar de controles remotos de Wii para el juego.
Incluso si no puedes controlar el juego, si ves que el juego se ejecuta sin desincronizaciones sin los controles remotos de Wii configurados, entonces sabes que el problema está en el control remoto de Wii. Reconfigurar los controles remotos de Wii y sus accesorios puede resolver este problema.