En esta página, aprenderá todo sobre Netplay en EmuVR: qué puede hacer, qué debe hacer, qué funciona, qué no funciona y cómo solucionar cualquier problema.
Después de leer esta página y jugar un par de veces, esto quedará grabado en tu mente:
- No todas las consolas y juegos admiten netplay
- Necesitas tener exactamente la misma ROM que tu amigo
- Mantenga presionado Menú durante 1 segundo para mostrar el menú Netplay , luego haga clic en Anfitrión
- Haga clic para copiar su código y luego enviarlo a su amigo
- Tu amigo hace clic en Pegar y luego en Conectar .
- ¡Jueguen videojuegos juntos!
Pero esto TL;DR es el equivalente a «dibuja dos círculos, y ahora dibuja el resto del maldito búho « . ¡ Sigue leyendo esta página para aprender lo que realmente necesitas saber para jugar!
Contenido
Los fundamentos
Esto es lo que puedes hacer en el netplay de EmuVR:
- Puede invitar a amigos a su propia sala personalizada, donde se verán y jugarán (o verán) juegos y videos juntos, con el chat de voz integrado.
- Todos verán tu habitación como tú, con todas tus texturas personalizadas, carteles, paredes, cama e incluso etiquetas de juegos .
- Cualquiera en la sala puede generar objetos o juegos, moverlos, insertar juegos en consolas, cambiar cables; todo lo que ya haces en el modo de un solo jugador.
- Todos los jugadores verán la selección de juegos del anfitrión en su propio inventario cuando visiten.
- Entrada completa , salida multijugador:
- Puede iniciar o detener el alojamiento a voluntad, sin necesidad de reiniciar EmuVR, recargar la sala o incluso reiniciar cualquier juego que ya esté jugando.
- Tus amigos pueden unirse a tu sala a mitad de sesión y todos tus juegos que ya están en ejecución se sincronizarán con ellos (si tienen los mismos juegos).
- Incluso mientras los amigos lo visitan, aún puede guardar y cargar sus habitaciones como anfitrión, cambiar la temporada, la hora del día.
- Tú y tus amigos pueden jugar juntos entre los modos de escritorio y VR.
Jugar juegos
1. No todos los juegos, consolas o núcleos admiten netplay.
2. Todos deben tener el mismo juego para poder jugarlo.
Básicamente, cualquier persona en la sala puede «agarrar el controlador» y controlar cualquier juego como el jugador 1 o el jugador 2 o la cantidad de jugadores que admita el juego. Por ejemplo, juegos de arcade con cuatro jugadores, como Teenage Mutant Ninja Turtles, o juegos Multitap para cinco jugadores, como Super Bomberman 5. Cualquiera puede «pasar el controlador» e intercambiar quién controla a quién sobre la marcha.
Algunos escenarios de ejemplo:
- Juega un juego de 2 jugadores con tu amigo, versus o cooperativo.
- Juega un juego para un solo jugador mientras tus amigos miran. Puede pasar el controlador sobre la marcha y cualquiera puede continuar el juego donde lo dejó mientras lo mira ahora.
- Juega un juego de lucha y el que pierda le pasará el mando al tercer jugador que estaba mirando.
- Cada jugador juega un juego de un solo jugador en cada televisor, uno al lado del otro. Juega diferentes juegos, o ¿qué tal una carrera de speedrun con el mismo juego?
- Múltiples pares de jugadores juegan diferentes juegos multijugador cada uno, al mismo tiempo, en diferentes televisores en la misma habitación. Cualquiera puede cambiar los controladores, intercambiar pares y controlar cualquier otro juego en cualquier momento.
- 4 amigos juegan Teenage Mutant Ninja Turtles (Arcade) mientras que otros 5 amigos juegan Super Bomberman 5 (SNES con Multitap ) uno al lado del otro.
El límite es la potencia de su hardware y la velocidad y calidad de Internet. El único jugador con peor latencia/ping de Internet o una computadora más lenta podría derribar las experiencias de todos los demás.
Nuevamente, no todos los juegos, consolas o núcleos son compatibles con netplay, y todos en la sala deben tener exactamente el mismo juego para jugar o incluso verlo. (Sin embargo, solo el anfitrión necesita archivos de video ).
Requisitos
Netplay tiene algunos requisitos específicos para funcionar:
- Todo el mundo necesita la misma versión de EmuVR.
- Todo el mundo necesita la misma versión de Retroarch (ya se ha ocupado de ti)
- Todos necesitan exactamente los mismos núcleos, las mismas versiones. (Ya se ha ocupado de ti)
- Todo el mundo necesita la misma configuración de Retroarch. (Ya se ha ocupado de ti, hasta cierto punto)
- Todo el mundo necesita exactamente los mismos archivos ROM. (No proporcionamos ROM, no preguntes y no compartas)
- La computadora del host debe ser accesible directamente desde Internet, a través de reenvío de puertos o UPnP.
No es necesario tener todos los mismos juegos. Si te falta algún juego específico, los demás que sí lo tengan podrán jugarlo, y solo tú verás un televisor en blanco para ese juego .
Juegos de correspondencias
Para poder jugar o incluso ver un juego, usted y su amigo deberán tener exactamente el mismo archivo ROM para ese juego.
( Los videos y la música son una excepción: solo el anfitrión debe tenerlos. Los clientes no necesitan tener los mismos archivos de video).
Los nombres de los archivos o las rutas no importan . Lo que solo importa para hacer coincidir los juegos son los contenidos reales del archivo , que se detectan al escanearlos a partir del cálculo de sus hashes CRC , que es como una huella digital del archivo.
Nuevamente, para ser claros: no importa si sus ROM están comprimidas o no, o si tienen nombres de archivo diferentes o si están en carpetas o subcarpetas con nombres diferentes. Solo importa su CRC .
Inventario
Unirse a un anfitrión es similar a visitar la casa de un amigo: verás su habitación con todos sus propios juegos, no la tuya.
Y eso es lo que verá en su propio inventario mientras visita un anfitrión: sus propios juegos, con sus propias etiquetas, de la misma manera que lo ven cuando juegan solos sin conexión.
Incluso si no tiene algunos de los juegos del anfitrión, seguirán apareciendo en su propio menú de inventario , seguirán existiendo en la sala como carritos/CD con las etiquetas (del anfitrión), y se podrá interactuar como de costumbre. Simplemente no jugarán en los televisores para usted , pero el anfitrión o cualquier otro amigo visitante que tenga ese juego de combinación podrá verlo y jugarlo en ese mismo televisor.
Si alguien actualmente en la sala no tiene un juego, este cartucho/CD específico mostrará un pequeño ícono de «conexión rota» en su etiqueta para todos:
- Si eres el que no tiene el juego correspondiente, verás un ícono naranja . Puede interactuar con los medios físicos, pero no se reproducirá en televisores.
- Si tiene el juego de combinación y alguien más en la sala no, verá un ícono verde (incluso si es el anfitrión). Esto te permitirá saber que hay alguien en la sala que no podrá jugar ni mirar ese juego, pero al menos tú y otras personas con el ícono verde pueden jugarlo.
- Si no hay ningún icono en el juego, significa que *todos* en la sala lo tienen.
Para mayor comodidad, para que pueda encontrar fácilmente los juegos que se pueden jugar actualmente, los juegos dentro de cada lista de consolas en el inventario de todos se ordenarán y agruparán automáticamente de esta manera cada vez que alguien se una o salga de la sala:
- Los juegos que todos en la sala tienen y pueden jugar están en la parte superior (sin icono de Wi-Fi)
- Seguido de los juegos que tienes , pero otra persona no (icono verde de WiFi)
- Seguido de juegos que no tienes (icono WiFi naranja)
TL;DR: ¿
Ves un * icono naranja de WiFi* en un juego? No lo tienes en tu máquina y no puedes jugar o incluso mirarlo.
¿ Ves un * icono WiFi verde * en un juego? Alguien más en la habitación no lo tiene, pero tú sí. Solo los amigos con ícono verde pueden jugar o ver este juego contigo.
¿No hay ningún ícono de wifi (observa de cerca) en la etiqueta de un juego? Todos en la sala pueden jugar y ver este juego.
CRC
¿Qué es CRC? En palabras simples, es como una huella dactilar que identifica un archivo. Si incluso un solo byte difiere en un archivo, todo el CRC sería diferente. Esto se usa para saber si tiene exactamente la misma ROM que los otros jugadores, lo cual es necesario para que funcione netplay.
¿Cómo saber el CRC de tu ROM?
Tienes dos alternativas, utiliza la que más te convenga:
- Después de agregar y escanear sus juegos, simplemente abra este archivo con el bloc de notas:
\EmuVR\Game Scanner\emuvr_playlist.txt
Este archivo contiene la lista de todos sus juegos escaneados con cada código CRC detectado.
Esta es la única alternativa para juegos de disco como PS1, ya que utilizan una identificación especial detectada en lugar del cálculo CRC real. - Si no desea escanearlos primero, use su 7-Zip instalado :
- Si es una ROM extraída (es decir, no un archivo zip ), haga clic derecho en su archivo, luego haga clic en «CRC SHA» y luego en «CRC-32» .
Mostrará una pequeña ventana titulada «Información de suma de verificación» que dice «CRC32: <su código CRC aquí>» .
Así es como se ve. - Si es un archivo zip o 7z , deberá abrirlo con 7-Zip para ver su contenido, luego busque la columna CRC a la derecha.
Nuevamente: si se trata de una ROM comprimida, no haga «clic» con el botón derecho, mire dentro de ella o obtendrá el CRC incorrecto.
Así es como se ve.
- Si es una ROM extraída (es decir, no un archivo zip ), haga clic derecho en su archivo, luego haga clic en «CRC SHA» y luego en «CRC-32» .
Sin embargo, los juegos de arcade pueden ser más complejos de manejar que solo los CRC, ya que contienen varios archivos divididos en un paquete comprimido, y hay muchas versiones diferentes diseñadas para diferentes emuladores.
Dado que el único núcleo de arcade con soporte adecuado para netplay es FBNeo, usar ROM «compatibles con FBNeo no combinados» con nombres de archivo coincidentes es la forma más fácil de hacerlo.
Menú Netplay
Para mostrar el menú de Netplay, puede navegar hasta él desde el menú de configuración, o simplemente usar el acceso directo del menú de Netplay : mantenga presionado Menú durante 1 segundo.
Apunte a cualquier cosa allí y verá una información sobre herramientas que explica lo que hace y cómo usarlo. Todo en esta sección también se puede leer en la información sobre herramientas del juego.
Allí podrá establecer su apodo , el color de su jugador , organizar su sala, unirse a otra sala, verificar el estado de otros jugadores y, si es el anfitrión, expulsarlos .
Si no escribe ningún nombre, se le llamará «Jugador 1» , «Jugador 2» , etc.
Hay una opción para ocultar o mostrar otros nombres de jugadores sobre sus cabezas.
Si no elige ningún color (o si hace clic en Restablecer color):
- Como anfitrión, serás el color azul predeterminado .
- Como cliente, se le asignará un color aleatorio cada vez que se una a una sala.
Haz clic en Anfitrión para comenzar a aceptar amigos. Haga clic en Copiar para obtener su código de dirección y luego enviarlo a sus amigos.
Su código de dirección se genera a partir de su IP externa. Si su IP no ha cambiado, siempre verá el mismo código. Las direcciones IP reales también se pueden usar para conectarse. (Si se conecta a través de LAN, deberá usar su dirección IP de LAN).
Para unirse a un host, haga clic en Pegar o escriba el código o IP que recibió, escriba la contraseña si es necesario y luego haga clic en Conectar. Atención: al hacer clic en Conectar, volverá a cargar su último estado de habitación guardado (o predeterminado), incluso si su intento de conexión falla.
La lista de jugadores a la derecha mostrará todos los jugadores en la sala, sus nombres, color, ping y un botón para expulsarlos si eres el anfitrión. También hay un botón para silenciar o reactivar sus voces.
Tenga en cuenta que aún puede editar el campo de contraseña en tiempo real incluso después de haber comenzado a hospedar, no es necesario reiniciar la sala o dejar de hospedar para cambiarlo. Esto es útil si desea expulsar a alguien y no permitir que se una de nuevo, o si desea dejar de permitir que más clientes se unan a su sala.
Preste atención al *Panel de registro* a la derecha para ver mensajes útiles y soluciones para problemas que pueda tener relacionados con Netplay.
TL; DR Pasos rápidos
- Mantén pulsado el acceso directo del menú de Netplay
- Haz clic en Anfitrión
- Haga clic en Copiar para obtener el código de su habitación
- Envía el Código a tus amigos
- Como cliente, pegue el código, luego haga clic en Conectar
Si tiene problemas y nadie puede conectarse con usted, consulte la sección Reenvío de puertos .
Juegos de control
Los anfitriones y los clientes pueden enfocar y desenfocar la entrada en los juegos como de costumbre.
La primera persona en enfocarse en un juego obtendrá el controlador del Jugador 1 , la siguiente será el Jugador 2, y así sucesivamente. Cuando desenfocas el juego, liberarás la ranura de ese jugador y la siguiente persona que enfoca la entrada en ese televisor usará el primer controlador disponible.
Ejemplos:
- Dos jugadores están enfocados en un juego, luego P1 lo desenfoca, liberando la ranura P1
- Una tercera persona puede enfocarse en él y convertirse en el nuevo P1 , mientras que P2 continúa siendo P2 , y el antiguo P1 ahora es solo un espectador .
- Alternativamente, P2 puede desenfocarse rápidamente y volver a concentrarse en el juego, convirtiéndose en P1
- Después de seguir la segunda alternativa anterior, si el P1 anterior intenta enfocar la entrada nuevamente, la primera ranura disponible para ellos ahora es el controlador P2 , por lo que ambos jugadores han intercambiado efectivamente los controladores.
Al enfocar o desenfocar un juego, la pantalla mostrará un mensaje por un segundo que muestra el apodo de quién controla ese juego ahora y con qué controlador. Por ejemplo , «John Wick ahora controla al jugador 2»
Importante: con solo unirte a una sala, siempre estás conectado a través de la red de Retroarch para todos los juegos que se están ejecutando actualmente , al menos en modo espectador, incluso si nadie los controla.
Sistemas y juegos compatibles
No todos los juegos o consolas admiten netplay.
EmuVR se basa en la propia red de Retroarch para los juegos. No todos los núcleos admiten netplay.
- La regla general es: si es más nuevo que PS1 o N64, o un juego en 3D, es muy probable que no admita netplay.
( Consulte las preguntas frecuentes de Netplay de Retroarch ) - Los juegos conectados por cable o Internet como GB, GBC, GBA tampoco son posibles.
Sin embargo, aún puedes jugarlos como cualquier otro juego para un solo jugador mientras otros miran y les pasan el controlador. - Si bien se supone que PS1 no funciona de acuerdo con los documentos de Retroarch, funciona bien en nuestras pruebas con Beetle PSX y SwanStation.
- N64 puede funcionar según el juego, el hardware y la conexión a Internet, pero también es propenso a la desincronización e incluso a las desconexiones en algunos casos. Más de 2 jugadores pueden ser aún más inestables, dependiendo de los factores antes mencionados. Use el núcleo ParaLLEl N64 para netplay, y no Mupen64Plus.
- Los núcleos de computadora, como DOS, Amiga, Commodore, generalmente no son compatibles con netplay.
- Los juegos de arcade son compatibles con los núcleos FB-Neo y FB Alpha , pero no con MAME.
- Los juegos Light Gun son compatibles, incluidos los juegos de dos jugadores, pero varios núcleos que admiten Light Guns no admiten netplay, como MAME o Flycast. Tu mejor opción son los juegos de PS1 (Beetle PSX) y Arcade (FB Neo) . Algunos juegos de pistolas ligeras pueden ser propensos a desincronizarse .
Actualmente, el NES Zapper tiene soporte para netplay experimental (los clientes pueden perder algunos patos aquí y allá dependiendo de su ping, pero los anfitriones son buenos). Sus juegos habituales de NES que no son de pistola ligera son bastante compatibles. - Algunos juegos, específicamente los juegos N64 y Light Gun , se reiniciarán tan pronto como haga clic en [Host] o [Stop Hosting]. Eso sucede porque necesitan configuraciones especiales diferentes para los modos netplay y fuera de línea que no se pueden cambiar sin reiniciar la consola.
Todavía no hemos probado todos los núcleos con netplay, por lo que puede ayudarnos a saber qué funciona mejor, qué se desincroniza mucho y qué usa demasiada CPU y RAM en el modo netplay.
Videos y Música
¡Puedes ver tus películas y dibujos animados con amigos! Esta función es experimental y transmitirá sus propios videos a los visitantes.
- No todos los formatos son compatibles, y puede llevar un par de segundos (o no) sincronizar videos al unirse o buscarlos. HEVC y los archivos de más de 2 GB no son compatibles actualmente.
- Los clientes no necesitan tener los mismos archivos de video en su computadora para esto.
- El rendimiento de la transmisión en red dependerá de la calidad/tasa de bits del video del host, la velocidad de carga de Internet y el número de jugadores. Si tiene demasiados jugadores en su habitación, iniciar un video podría agotar toda su velocidad de carga disponible, abrumando toda la conexión de red para EmuVR.
Los archivos «.str» para transmisión externa también son compatibles, si la URL es accesible para todos. Este podría ser el método preferido si está transmitiendo a demasiados jugadores en la sala y su velocidad de carga no es lo suficientemente alta, ya que todos transmitirán el video desde un servidor externo en lugar de su máquina.
* Esta es una transmisión directa de igual a igual, no se descargarán archivos de video de los hosts a los clientes.
Multitap – Juegos para 3 jugadores o más
Algunas consolas con solo dos puertos de controlador necesitaban un adaptador llamado Multitap para admitir más de dos jugadores para algunos juegos.
Por ejemplo, así es como puedes jugar Bomberman 5 con cinco amigos en SNES, o Micro Machines 2 con cuatro amigos en Sega Genesis.
Para saber cómo habilitar esto para cada sistema compatible, siga las instrucciones a continuación.
Habilitar multitap para juegos de 2 jugadores no compatibles interrumpirá la entrada del controlador para la mayoría de ellos (lo mismo sucede con el hardware real). Use una carpeta separada con un nombre diferente, como «SNES (Multitap)» para sus juegos multitap.
Para algunos sistemas es automático y no necesitas hacer nada especial para jugar con más de dos jugadores, específicamente juegos Arcade, Nintendo 64 y NES.
Instrucciones:
- Descargue el archivo que se muestra en la siguiente tabla para los sistemas necesarios. Contiene una carpeta del sistema comprimida con configuraciones preestablecidas para habilitar múltiples toques.
- Extrae su contenido a tu carpeta …\EmuVR\Games\ . Tendrás, por ejemplo: …\EmuVR\Games\SNES (Multitap)\ con un par de archivos dentro.
- Copie sus juegos compatibles con múltiples pulsaciones en la nueva carpeta, tal como lo hace en la Guía de instalación .
- Abra Game Scanner, no cambie el núcleo de la carpeta preestablecida o su configuración , descargue los núcleos si es necesario y simplemente haga clic para escanear sus juegos .
Sistema | Carpeta preestablecida | notas |
---|---|---|
SNES | SNES (pulsaciones múltiples).zip | |
Sega Génesis | Sega Genesis (pulsaciones múltiples).zip | |
PlayStation (hasta 4 jugadores) | PlayStation (pulsaciones múltiples).zip | Algunos juegos de PS1 son más propensos a la desincronización cuando se usa Multitap. |
PlayStation (hasta 8 jugadores) | PlayStation (Multitap 8 jugadores).zip | Algunos juegos de PS1 son más propensos a la desincronización cuando se usa Multitap. Algunos juegos de PS1 admiten incluso más de 4, hasta 8 jugadores. No agregue juegos de 4 jugadores a esta carpeta o es posible que no funcionen. Es por eso que necesitamos presets separados para 4 y 8 jugadores. (Consulte la lista a continuación para saber qué juegos admiten más de 4 jugadores). |
nintendo 64 | Innecesario | La Nintendo 64 tiene 4 puertos de control por defecto. No necesita hacer nada para habilitar los juegos de 4 jugadores. |
Arcada | Innecesario | No necesita hacer nada para habilitar más de 2 jugadores. Se habilita automáticamente para cada juego compatible. |
PORQUE | Innecesario | No necesita hacer nada para habilitar más de 2 jugadores. Se habilita automáticamente para cada juego compatible. (Asegúrese de usar el núcleo FCEUmm predeterminado). |
TL; DR: use los archivos anteriores para crear nuevas carpetas de sistema preconfiguradas, agregue * solo * juegos compatibles con múltiples toques allí, luego escanee en Game Scanner.
Lista de juegos compatibles con multitap
Esta no es una lista completa al 100 %. Infórmanos si falta algún juego compatible con múltiples toques.
Rendimiento
Si bien habilitar el modo netplay tiene un impacto insignificante en el rendimiento de EmuVR, netplay de Retroarch utilizará más recursos de hardware según el núcleo y el juego, incluso si solo está alojando y nadie está conectado a usted todavía.
- La mayoría de los sistemas 2D y anteriores no tendrán un impacto notable en el uso de CPU y RAM.
- Sin embargo, algunos otros núcleos tendrán un impacto dramático tan pronto como habilites el modo netplay.
- Por ejemplo, Beetle PSX puede aumentar el uso de RAM de 800 MB a 3 GB y duplicar el uso de CPU al instante cuando se habilita Netplay.
- De la misma manera, Mupen64Plus puede aumentar el uso de RAM de 1 GB a 3 GB y el uso de CPU puede aumentar 5 veces .
- Estos números dependen del núcleo y del juego.
- Si no tienes mucha RAM, evita intentar jugar demasiados juegos de PS1 o N64 al mismo tiempo con netplay.
Algunos núcleos no son compatibles con netplay en absoluto, pero seguirán utilizando una gran cantidad de RAM si intenta ejecutarlos. MAME, Dolphin, Flycast y PCSX2 pueden consumir más de 8 GB de RAM al instante , incluso si no funcionan. Dado que en realidad no hacen nada en el modo netplay además de desperdiciar sus recursos, estamos deshabilitando manualmente estos núcleos cuando habilita netplay, ya que cualquier jugador remoto podría simplemente iniciar uno de estos juegos y bloquear las máquinas de todos (incluido el anfitrión) si no tiene suficiente memoria RAM. En cambio, estos sistemas simplemente se apagarán instantáneamente al intentar iniciarlos durante una sesión de netplay.
Tenga en cuenta que cada juego en ejecución utilizará recursos en la máquina de cada jugador, incluso si no la está controlando. Si alguien detrás de usted inicia un juego N64, su máquina cargará esa CPU y RAM adicionales incluso si no lo ha notado.
Nuevamente, la mayoría de los juegos 2D están bien, y hemos probado alrededor de 15 juegos simultáneos y sincronizados en modo netplay con varios jugadores en la sala, incluidos un par de juegos de PS1 o N64 aquí y allá.
* Tenga en cuenta que el jugador con la computadora más lenta o peor Internet/ping puede hacer que los juegos funcionen más lentos para todos los demás en la sala hasta que se vayan. El rendimiento de los juegos de todos estará limitado por el jugador más lento de la sala.
Desincronizar
En algunos casos raros, puede experimentar una desincronización del juego.
Esto significa que, mientras el juego aún se ejecuta en ambas máquinas, y aún recibes y envías pulsaciones de botones, el estado del juego ha divergido entre tú y tu amigo, y no estás viendo los mismos eventos que suceden en el juego. sin saberlo
Piense en ello como si un evento pequeño pero decisivo de alguna manera tuviera resultados diferentes para cualquiera de ustedes, y esto bifurca el espacio-tiempo en dos universos paralelos diferentes que seguirán funcionando en cada máquina.
Caminarás / avanzarás en ambos universos, pero mientras tu personaje camina por una acera en tu propia versión, en el universo alternativo, otros jugadores podrían verte cruzar una calle peligrosa en su lugar, o tal vez chocar contra una pared, pero técnicamente tú todavía están «caminando hacia adelante» en ambos universos.
Esto puede ser raro, pero es un poco más probable que suceda con algunos N64 o juegos de armas ligeras que con otros.
Ejemplo:
- Estás jugando un juego de Moustached Plumber Kart con un amigo. Estás cara a cara.
- ¡Alguien dispara una concha roja en tu dirección!
- Por alguna razón, tal vez los
erroresde la magia cósmica, ves que el caparazón golpea a tu amigo, ¡pero en su máquina en realidad están viendo que el caparazón te golpea a ti! - Después de ese desenlace paradójico, ganas la carrera; pero para tu amigo, ellos son los que realmente ganaron la carrera.
- Después de esto, de tu lado puedes verlos chocando contra las paredes o haciendo tonterías al azar, como si estuvieran jugando con los ojos vendados. Y, sin embargo, parecen felices. La razón es que, en su máquina, en realidad están en otro lugar de la pista, tal vez incluso en una pista diferente, haciéndolo muy bien, mientras que tú eres el que hace cosas raras.
- Al final, cada jugador pensará que ha ganado, pero todos pierden.
No habrá ninguna advertencia ni ninguna forma de notar que te has desincronizado. Si desea ayudarnos a saber qué sistemas o juegos tienen más probabilidades de desencadenar este problema, la única forma de saberlo es seguir comunicándose con su amigo y preguntar «¿Qué ves en la pantalla?», «¿Estamos haciendo esto?» cosa, en este lugar, en este nivel?», «¿Acabo de ganar?», «¿Acabo de morir?», «¿Por qué sonríes si acabo de matarte?», «Espera, estás diciendo que acabas de morir». pegarme, ¿qué?», »¡No, estás mintiendo!»
Si estás ganando pero tu amigo suena como si acabara de ganar mientras lo ves chocar contra las paredes al azar, pregúntale por qué.
Forzar comando de resincronización
Si has notado que en realidad estás desincronizado, no es el fin del mundo (técnicamente).
Simplemente puede presionar el comando Forzar resincronización y todos los reproductores se sincronizarán nuevamente con el estado actual del anfitrión .
El host o cualquier cliente pueden activar este comando, pero todos siempre se sincronizarán con el host, el único universo real de todos los universos paralelos divergentes.
Reenvío de puertos
Si está alojando , deberá abrir algunos puertos específicos o sus amigos no podrán conectarse con usted.
Si solo se está uniendo a un host y no se está hospedando , no necesita hacer ningún reenvío de puertos.
Para la mayoría de los enrutadores modernos, no necesitará hacer nada, ya que los puertos se abrirán automáticamente a través de UPnP / NAT Punch-through. Es posible que aún deba habilitar UPnP en su enrutador, así que consulte el manual de su enrutador.
Si eso aún no funciona en su caso, deberá reenviar manualmente los siguientes puertos:
- Puerto 4700 UDP (Para EmuVR)
- Puerto 4700 a 4730 TCP (para múltiples instancias de Retroarch)
Lo anterior significa los puertos 4700, 4701, 4702… 4729, 4730, TCP . (Y, de nuevo, Puerto 4700 UDP )
Eso es un puerto para cada consola que planea jugar simultáneamente .
Tenga en cuenta que el puerto 4700 debe reenviarse tanto para UDP como para TCP . (TCP 4700 está reservado para sincronizar texturas y núcleos personalizados )
Si nunca planea jugar más de 10 juegos simultáneamente , puede abrir el puerto 4710. Si tiene una súper máquina y planea jugar 99 juegos simultáneamente con amigos que también tienen súper máquinas, debe abrir el puerto 4799.
Para que quede claro, cada vez que inicie una consola, ocupará una ranura y, después de apagarla, liberará esa ranura. Si juegas 50 juegos en una sección pero solo uno a la vez , usarás solo un puerto, 4701. ¿50 juegos pero solo dos a la vez? Está utilizando los puertos 4701 y 4702.
- Si solo su puerto 4700 está funcionando, pero el 4701 y los posteriores no, los clientes aún podrán unirse a su sala, pero sus juegos simplemente se reiniciarán dos veces y luego se apagarán .
Dado que cada marca y modelo de enrutador tiene un tipo de interfaz muy diferente, es imposible escribir una guía universal. Desafortunadamente, esto podría no ser fácil para el usuario sin experiencia. Aquí hay algunas guías sobre el reenvío de puertos para varias interfaces: [1] , [2] , [3] , [4] , [5] . O simplemente busque en Google «<su modelo de enrutador> reenvío de puertos». (Evite descargar cualquier software que diga que lo ayuda)
Con los enrutadores ISP , a menudo necesitará reiniciar su enrutador después de cambiar la configuración del puerto.
Si su ISP de alguna manera no le permite reenviar puertos en su enrutador o tener acceso directo a Internet a su computadora, es posible que desafortunadamente no pueda alojar una sala en EmuVR, pero aún puede conectarse a otros jugadores.
Nota: si juegas en LAN (red de área local, es decir, computadoras conectadas en la misma red doméstica) usando una IP de LAN, no es necesario el reenvío de puertos.
También deberá permitir EmuVR.exe y Retroarch.exe en las reglas de su cortafuegos . Aquí hay una guía para agregar excepciones de Firewall en Windows, y aquí hay otra. Si está utilizando un software antivirus de terceros, es posible que tenga su propia configuración de firewall.
Probando tus puertos § Enlace
Incluso si está 100% seguro de que ha reenviado todos los puertos necesarios correctamente en la configuración de su enrutador pero aún tiene problemas de netplay, es posible que se esté perdiendo algo. Tal vez sea su firewall, tal vez su ISP realmente no le permite reenviar puertos (CGNAT) , o tal vez la interfaz de su enrutador es demasiado confusa para estar seguro.
Es posible que su configuración le diga que están abiertos, pero es posible que no sean realmente accesibles para el mundo exterior por alguna razón.
A continuación, le mostramos cómo probar si sus puertos están realmente abiertos a otros:
- Inicie EmuVR, abra el menú Netplay, luego haga clic en [Host] .
- Inicie cualquier juego (compatible con netplay) en la sala y manténgalo en funcionamiento. No cierres EmuVR ni el juego todavía.
- Vaya a este sitio web , cambie el número de puerto de «80» a «4700» y haga clic en Verificar . Debería decir «El puerto 4700 está abierto».
- Finalmente, intente lo mismo nuevamente con el puerto «4701», también debería decir «El puerto 4701 está abierto».
Si realmente está alojando y ejecutando un juego y, sin embargo, esa herramienta dice que los puertos están cerrados, es hora de revisar la configuración del cortafuegos y el reenvío de puertos.
Chat de voz
Con la función de chat de voz incorporada, puede comunicarse con otros jugadores en la sala usando su micrófono. Cuando está habilitado, utiliza la heurística de detección de voz automática para enviar datos de voz de manera eficiente.
Si tu propio chat de voz está deshabilitado, no serás escuchado ni escucharás a nadie, pero otros jugadores aún pueden hablar entre ellos incluso si eres el anfitrión.
En el menú de Netplay , podrá alternar rápidamente el chat de voz o simplemente silenciar su propio micrófono . También puede hacer clic en el botón Chat de voz para mostrar el menú completo con más configuraciones de voz , como cambiar el volumen de su micrófono, el volumen de otros jugadores , seleccionar su dispositivo de entrada , ajustar la sensibilidad de detección de voz y más. Consulte la página Configuración de chat de voz para saber qué hace cada configuración, o simplemente pase el cursor por cada una de ellas con el puntero en el juego para ver la información sobre herramientas con la misma información.
En el lobby de netplay , cada nombre de jugador en la lista tiene un ícono que muestra si está usando el chat de voz o no, y si usted lo silenció. También puede hacer clic en este icono para silenciarlos. Pase el icono con el cursor para saber más.
Cuando un jugador habla a través del chat de voz, su nombre en el menú del lobby y el «visor» en sus avatares en la sala seguirán parpadeando para indicar quién está hablando.
Sincronización principal
El netplay de Retroarch requiere exactamente la misma versión principal para funcionar. EmuVR se ocupa de ello automáticamente. Esta sección es más sobre lo que no necesita preocuparse.
Cuando visita un host e intenta iniciar un juego, el host enviará automáticamente el núcleo necesario a los clientes si no tienen exactamente el mismo núcleo y la misma versión. Se almacenan en caché para evitar que se envíen cada vez que te unes. No reemplazarán sus propios núcleos instalados.
Sin esta función, todos los jugadores tendrían que coordinarse y asegurarse de que todos tengan exactamente los mismos núcleos antes de unirse a un anfitrión. Y dado que muchos núcleos se actualizan semanalmente o incluso diariamente, tendrían que rehacer todo esto y reemplazar sus núcleos nuevamente cada vez que quisieran unirse a un nuevo host.
La sincronización central permite a los jugadores conectarse con cualquier persona con solo un código de habitación, sin necesidad de planificar e intercambiar archivos antes de unirse.
Netplay también requiere que algunas configuraciones específicas de Retroarch y opciones básicas sean exactamente iguales. EmuVR también sincronizará esto automáticamente por usted, y cuando se una a un host, usará su configuración.
Dicho esto, algunas anulaciones o configuraciones avanzadas de Retroarch no se pueden sincronizar y pueden causar problemas. Para evitar posibles problemas con netplay y desincronización , se recomienda tener un estado Retroarch limpio. En caso de duda, eliminar retroarch.cfg
y \Retroarch\config\
generalmente solucionará esto (haga copias de seguridad antes de eliminar cualquier cosa). Sin embargo, los enlaces de controlador personalizados son locales y seguros.
Cambiar cualquier configuración de Retroarch mientras se está ejecutando EmuVR no se sincronizará con otros jugadores y puede causar desincronizaciones .
* Los núcleos descargados antes del 18/10/2020 no admiten la sincronización automática; deberá actualizar estos núcleos obsoletos con Game Scanner.
Juego guardado
Al hospedar, todos los juegos usarán sus partidas guardadas locales. Si un cliente tiene el mismo juego, esto no sobrescribirá sus propios guardados en sus máquinas.
Como anfitrión, cualquier partida guardada se guardará en tus archivos, incluso si se trata de un cliente que juega, así que ten cuidado. Cualquier amigo visitante podría iniciar un juego y sobrescribir sus guardados locales, así que haga copias de seguridad si es necesario.
Solución de problemas
En primer lugar, asegúrese de que su problema esté realmente relacionado con netplay.
Para confirmar esto, deshabilite el modo netplay (haciendo clic en Dejar de hospedar o Desconectar ) e intente su juego nuevamente. Si el problema persiste, no está relacionado con netplay, lea la página de Solución de problemas generales .
Importante: si tiene algún problema, preste atención al panel de registro en el menú de Netplay para ver mensajes útiles y posibles soluciones a sus problemas.
Nadie puede unirse a mi sala / No puedo conectarme a un host
Asegúrese de que el host haya reenviado todos los puertos necesarios correctamente y configure sus reglas de firewall como se explica aquí .
Mis juegos se reinician dos veces y luego se apagan (solo en clientes)
Esto significa que el Host no ha reenviado todos sus puertos TCP correctamente o no ha permitido retroarch.exe en sus reglas de Firewall .
El host y usted verán un mensaje sobre esto en el panel de registro de netplay .
No es tu culpa. Informa al anfitrión.
Algunos juegos no se cargan y la consola simplemente se apaga instantáneamente
MAME, Dolphin, Flycast y PCSX2 no son compatibles con netplay en absoluto, pero aun así pueden robar más de 8 GB de su RAM al instante, por lo que están deshabilitados mientras están en netplay, como se explica aquí.
Si no está utilizando ninguno de estos núcleos, en realidad tardan 3 segundos en apagarse , y se aseguró de que aún suceda incluso con netplay deshabilitado , esto no es un problema de netplay.
La consola permanece encendida, pero no hay nada en el televisor
Esto significa que no tienes el mismo juego que el host , busca un ícono naranja en el cartucho/CD para confirmar.
También puede significar que no tiene su BIOS o que, por alguna razón , su juego no funciona en su máquina pero se está cargando para otros jugadores. Asegúrate de probar ese juego también en modo fuera de línea.
Si el juego se carga pero por algún motivo Retroarch falla o se apaga solo en tu máquina, tendrás una imagen en blanco en tu televisor, pero la consola permanecerá encendida . Puede intentar encender la consola nuevamente localmente, y debería cargarse y sincronizarse con el host sin problemas. Si esto nunca recupera el juego, simplemente no se está cargando, por las razones mencionadas anteriormente.
No podemos jugar Bomberman con 4 jugadores § Enlace
Debe habilitar el modo Multitap para jugar juegos de 4 jugadores en SNES, Sega Genesis y PlayStation.
Algunos videos se cargan en el Host, pero no en los Clientes
Es posible que su archivo de video se haya codificado con formatos no compatibles para la transmisión, como HEVC, o que tenga más de 2 GB.
Si realmente desea ese video y no puede encontrar otra fuente, intente recodificarlo usando formatos más comunes, como h.264 mp4.
Mientras se reproducen videos, los reproductores y los objetos en movimiento se entrecortan
Esto generalmente significa que la computadora del host está maximizando su velocidad de carga de Internet cuando transmite video a muchos clientes y eso está acaparando toda la comunicación de netplay. Tenga en cuenta que el ancho de banda de carga necesario aumentará con cada cliente en la sala y cada video que se esté viendo actualmente.
Intente usar videos de menor resolución/calidad, reproduzca menos videos simultáneos y use archivos «.str» para transmisión externa en su lugar, ya que no usarán el ancho de banda de carga del anfitrión.